なぜ任天堂株式会社は、ハードのライフサイクルを通じて「触れることの面白さ」を追求し続けるのか。その根底には、伝説的ゲームクリエイターである宮本茂氏が長年提唱してきた「手触りの良さ」という設計思想が色濃く反映されている。
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のように、物理演算と自由なクラフト要素が融合した作品では、プレイヤーが「これを試したらどうなるか」という直感を画面内で実現できるかどうかが体験の根幹を成す。現社長の古川俊太郎氏のリーダーシップのもとでも、同社は単なるスペック競争ではなく、プレイヤーとソフトウェアが交差する瞬間の純粋な面白さを最優先に据えてきた。体験版を通じて届けられるのは、単なるプログラムの断片ではなく、作り手が注ぎ込んだ手触りへの情熱そのものである。